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EINLEITUNG
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"Zeit,
die vom menschlichen Bewusstsein wahrgenommene Form der
Veränderung, des Entstehens, Werdens, Fließens,
Vergehens in der Welt, bzw. dieses selbst samt aller davon
betroffenen Inhalte."
Der vorliegende Text soll das Projekt "update (zo2)"
in seiner Entstehung, seiner Umsetzung und in seinen Konsequenzen
beschreiben.
Zu diesem Zweck gliedert sich der Text in drei Themenbereiche:
Der erste Teil beschäftigt sich mit dem Vorjahresprojekt "Zeitobjekte".
Aus diesem Projekt entwickelte sich die Idee für das aktuelle
Projekt, dem "update (zo2)". Beiden Projekten liegt
ein gemeinsamer Gedanke zugrunde, der in diesem Abschnitt näher
erläutert werden soll.
Der Darstellung dieses Grundgedankens folgt eine Beschreibung der
entstandenen Modelle und des zugehörigen Sounds.
Abschließend wird auf die Ausstellung der Objekte im November
letzten Jahres eingegangen.
Im zweiten Teil wird die aktuelle Projektarbeit "zo2- der update (zo2)"
beschrieben.
Dabei sind zwei Phasen der Bearbeitung festzuhalten: zunächst
wurde eine Software entwickelt.
Anschließend ging es um die Konzeption und Umsetzung einer
echtzeitlichen, computerunterstützten Installation.
Der Darstellung dieser beiden Arbeitsschritte folgt eine Analyse
der Projektergebnisse und ein abschließendes Resümee.
Der letzte Teil untersucht mögliche Konsequenzen der Projekte
für die eigene architektonische Arbeit.
Obwohl es sich bei den Projekten um keinen architektonischen Entwurf
im klassischen Sinne handelt, ergeben sich eine Reihe Aspekte, die
zum Nachdenken über Architektur anregen.
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GRUNDGEDANKE
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Das Projekt "Zeitobjekte" ist das Ergebnis einer Auseinandersetzung
mit abstrakten Phänomenen wie Zeit, Bewegung, Form und deren
Wechselwirkungen.
Aus dieser Beschäftigung entwickelte sich der Gedanke, Körper
zu schaffen, die Bewegung und Bewegungscharakteristika abbilden.
Es sollte eine Methode gefunden werden, einen zeitlichen Fluss in
einem Objekt darzustellen.
In Kunst und Wissenschaft finden sich zahlreiche Beispiele für
die Beschäftigung mit Bewegung und deren Darstellung (Form).
Aus dieser Vielzahl wurden drei Beispiele ausgewählt, die Aspekte
enthalten, die für das vorliegende Projekt in besonderer Weise
interessant sind. Alle drei Beispiele stammen aus dem Anfang des
letzten Jahrhunderts:
Das erste Beispiel ist das nebenstehende Foto von Man Ray "Marcel
Duchamp descending a staircase". Es zeigt den Versuch, zeitliche
Abläufe mithilfe einer Fotografie abzubilden. Die hier genutzte
Methode Mehrfachbelichtung (vgl. Marays "La Chronophotographia")
ermöglicht es dem Fotografen, verschiedene Phasen eines Bewegungsablaufes
in einem Bild festzuhalten. Es ist gleichzeitig eine Anspielung
auf Marcel Duchamps "Nude, descending a staircase" von
1912, ein im Stile des Kubismus gemalten Bildes, welches in ähnlicher
Weise einen Akt darstellt, der eine Treppe hinabsteigt. (vgl. auch
die Bilder italienischer Futuristen zur Bewegungsdarstellung)
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Fast zeitgleich äußert Kandinsky in seinem Buch "Punkt
und Linie zu Fläche" folgende Überlegungen zur Linie:
"Sie (die geometrische Linie) ist die Spur
des sich bewegenden Punktes, also sein Erzeugnis. Sie ist aus der
Bewegung entstanden- und zwar durch Vernichtung der höchsten
in sich geschlossenen Ruhe des Punktes."
Er sieht bereits in der abstrakten Form der Linie einen Ausdruck
von Bewegung.
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Einen anderen Aspekt bieten die Betrachtungen D´Arcy Wentworth
Thompsons. Er beschäftigt sich mit dem Verhältnis von
Form und Wachstumsprozessen. Ein Schneckenhaus beschreibt er in
seinem Buch "On Growth and Form" wie folgt:
"The spiral curve of the shell is, in a sense, a vector diagram
of its own growth; for it shews at each instant of time the direction,
radial and tangential, of growth, and the unchanging ratio of velocities
in these direction."
Obwohl es sich bei einer Veränderung durch das Wachstum um
eine spezielle Variante von Bewegung handelt, äußert
sich hier ein grundlegendes Verständnis von Form:
Nicht erst die vom Menschen geschaffenen sondern bereits die elementaren
Formen der Natur lassen sich als Verkörperungen zeitlicher
Prozesse verstehen.
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In dem hier vorgestellte Projekt werden die Absichten der Chronophotografie
mit den Überlegungen Kandinskys zusammengeführt. Sowohl
die Fotografie, als auch die Linie bilden die Hauptbestandteile
der Arbeit.
Aus ihnen resultieren Gebilde, die inhärente Prozesse verkörpern.
Das Ergebnis sind die "Zeitobjekte": Objekte, die das Produkt einer
zeitlichen Entwicklung (Bewegung) sind.
Dabei setzt sich jedes Objekt aus zwei Komponenten zusammen: dem
Modell und einem dazugehörigen Sound.
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AUFBAU DER MODELLE
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Ausgangspunkt der Arbeit bildet eine Fotoserie, die verschiedene
Personen vor der Kulisse einer Großstadt zeigt. Eine Sequenz
von fünf Einzelbildern hält dabei die charakteristischen
Momente eines Bewegungsablaufes fest.
Die Fotos wurden mit einer festen Kameraposition aufgenommen.
Um den Blick nicht von den agierenden Personen abzulenken, wurden
bewußt ruhige Hintergründe gewählt.
Auf diese Weise grenzen sich die bewegten Bildelemente deutlicher
von dem statischen Hintergrund ab.
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Die Bilder wurden im Anschluß entsprechend ihrer zeitlichen
Folge hintereinander angeordnet. Das zeitliche Nacheinander wird
zu einem räumlichen Hintereinander, dabei wird eine Dimension
des Raumes durch die Dimension Zeit ersetzt (x,y,z[eit]).
Jedes Bild kann als ein Knotenpunkt eines bestimmten Raumes zu einer
bestimmten Zeit verstanden werden.
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Um die Bilder
in der vorgesehenen Reihenfolge in ein Aluminiumgestell hängen
zu können, wurden die Fotografien zunächst auf Diamaterial
ausbelichtet und auf Acrylplättchen kaschiert.
In die Plättchen wurde eine festgelegte Anzahl von Löchern
gebohrt. Diese Löcher folgten dabei den Silhouetten der abgebildeten
Personen.
Nachdem die Plättchen in den Rahmen fixiert waren, konnte durch
die gebohrten Löcher ein Faden aus Perlon oder Draht gezogen
werden. Dabei ergab sich je nach Verlauf des Fadens ein unterschiedliches
Muster.
Um diese Muster im Vorfeld bestimmen zu können, war es nötig
sich die Anordnung vorab zu notieren. Dazu erhielt jedes Loch eine
Nummer.
Loch 01 befand sich relativ gesehen an einer festen Position im Bild
(z.B. am Kopf einer abgebildeten Person). Die Numerierung der übrigen
Löcher erfolgte im Uhrzeigersinn. |
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Die Abbildung zeigt an einem Beispiel, wie die Folge der Löcher
notiert wurde.
Jede Spalte entspricht einem Bild einer Sequenz.
Die Reihen werden den Pfeilen folgend in Hin- und Rückrichtung
gelesen.
In diesem Beispiel wird der Faden durch das Loch 00 des ersten Bildes
gezogen, dann durch das Loch 02 des zweiten Bildes. Es folgt Loch
04, 06 und 08 des dritten, vierten und fünften Bildes. Anschließend
geht es durch Loch 09 des fünften zu Loch 13 des vierten Bildes
in Rückrichtung weiter.
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Das Ergebnis ist eine Vielzahl von einfacheren bis komplexeren
Strukturen. Zwischen den Bildern entwickelt sich ein netzartiges
Gebilde, welches die Konturen der Personen umhüllt. Diese Gebilde
erinnern in ihrem Aussehen Trag- oder Fischernetzen und verkörpern
deren Tugenden durch ihre Flexibilität und auch Transparenz.
Obwohl sie wie geschlossene Körper erscheinen, erlauben sie
dem Betrachter Durchblicke. So können auch die Fotos noch vollständig
eingesehen werden.
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Das Konzept der "Netze" lehnt sich an die Ästhetik der dreidimensionalen
Computergrafik an.
Das "Wireframe-Rendering" ist eine Darstellungsmethode des 3D-Objektes,
bevor dieses mit geschlossenen Flächen versehen wird. Die Flächenkanten
werden hierbei als Linien dargestellt. Diese Netze generiert der
Computer bei der Verwendung von 3D-Software automatisch, wenn man
zwischen verschiedenen geschlossenen zweidimensionalen Figuren interpoliert.
Dieses fundamentale Verständnis von "Körpern"
findet seine Entsprechung im realen Raum durch die mit Fäden
erzeugten Netzgebilde der gebauten Modelle.
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In einem nächsten Schritt wurde das Bewegungsverhalten der
Personen auf den Bildern in bezug auf Tempo, Bewegungsrichtung und
Bewegungsänderung analysiert.
Die Netzstrukturen wurden den unterschiedlichen Bewegungstypen nach
folgenden Kriterien zugeordnet:
1. Je größer die Dynamik, desto komplexer die Netzstruktur.
2. Ändert sich die Bewegungsrichtung, verdreht sich das Netz
entsprechend.
Dies lässt sich an dem abgebildeten Modell exemplarisch erläutern:
Die benutzte Fotosequenz zeigt ein kleines Mädchen, das eine
Treppe hinunterspringt. Auf einer Mauer sitzen drei Jungen, die
ihm dabei zuschauen. Das Mädchen bekam aufgrund der größeren
Dynamik eine komplexere Struktur zugewiesen. Das Netz der Jungen
ist eher ruhig und geradlinig.
Zusätzlich erhielt das Netz des Mädchen eine Verdrehung
in die Richtung, in die es sich bewegt.
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ANALYSE DER ERGEBNISSE
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Abschließend noch einige Beobachtungen zu den entstandenen
Modellen:
Interessante Situationen ergeben sich dort, wo sich mehrere Personen
im Bild begegnen.
Das nebenstehende Beispiel zeigt zwei Frauen, die sich zunächst
entgegenkommen, bevor sie aneinander vorbeigehen.
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Der Blick von oben zeigt die Konsequenz dieser Situation für
die resultierenden Netze.
Das Kreuzen ihrer Wege bildet sich in der Durchdringung der Netze
ab. Es zeigt die Spuren der beiden Frauen und deren flüchtigen
Begegnung.
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Ein anderes Modell zeigt ein aus einer U-Bahn-Station kommendes
Paar. Die Frau geht zunächst versehentlich in eine andere Richtung,
bevor sie ihren Irrtum erkennt und dem Mann folgt.
Dabei spaltet sich das gemeinsame Netz in zwei Hälften. Die
beiden Hälften zeichnen die Kontur der beiden Rücken nach.
So wird aus der geschlossenen Form eine geöffnete und dann
eine halbgeschlossene.
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Die Modelle lassen sich aus unterschiedlichen Blickwinkeln betrachten.
Jede Perspektive betont dabei andere Aspekte der Arbeit:
der Blick durch die Bilder parallel zur Zeitachse lässt die
verschiedenen zeitlichen Ebenen miteinander verschmelzen. Man schaut
in Richtung Vergangenem, bzw. Zukünftigem.
Der vermittelte Eindruck kommt dem Betrachten eines Fotos, das mit
der Methode Chronophotographie aufgenommen wurde, am nächsten.
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Doch lassen sich hierbei nicht nur die Bilder erkennen, sondern
auch die Fäden der Netze. Sie sind die Spuren des zeitlichen
Verlaufes zwischen den Bildern. In ihnen findet die Dynamik der
Veränderungen einen Ausdruck (vgl. die Spur des bewegten Punktes).
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Einen anderen Eindruck erhält man bei der seitlichen Betrachtung
derd Modelle. Hierbei verschwinden die Bilder aus den Augen der
Betrachter. Es bleibt die reine Ansicht der Netze.
Die ursprüngliche Szene wird reduziert auf die durch die Netze
verkörperten Bewegungsinformationen.
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SOUND
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Parallel zu den Modellen entstand eine Soundarbeit. Die Grundlage
der Arbeit bildet der Originalton, der zeitgleich zu den Bildern
aufgenommen wurde.
Diese Soundsequenz wurde geloopt und aus diesem Loop Frequenzbereiche
entsprechend einer bestimmten Tonfolge gefiltert.
Die Tonfolge ergab sich aus der Struktur der Netze. Jedem Punkt
wurde ein Ton zugeordnet. Dem Punkt 00 der Ton C, dem Punkt 01 der
Ton Cis usw. entlang einer chromatischen Tonleiter. (= 12 Töne)
Überträgt man die Folge der Punkte, wie die Fäden
durch die Bilder gewandert sind, in Töne, ergeben sich verschiedene
Tonfolgen.
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Jedes Modell erhielt eine eigene Tonfolge. Die Tonfolgen wurden
gleichzeitig auf verschiedenen Kanälen jedoch mit unterschiedlichem
Grundtempo ausgespielt und dabei in Echtzeit aus dem geloopten Sound
gefiltert.
In den Tonfolgen ließen sich die Originalstraßengeräusche
wahrnehmen, sobald sie sich in dem gefilterten Frequenzbereich befanden.
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AUSSTELLUNG
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Die Ausstellung "Zeitobjekte" fand im November 2002 statt.
Der Aufbau und das Grundkonzept der Ausstellung sollen kurz erläutert
werden.
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Der zur Verfügung stehende Keller, der als Ausstellungsraum
diente, gliederte sich in mehrere kleine Bereiche. Diese Bereiche
wurden jeweils unterschiedlich genutzt.
So gab es einen großen Raum, der mehrere Modelle gleichzeitig
zeigen konnte und kleine Parzellen, die jeweils nur ein einzelnes
Objekt präsentierten.
Der Flur wurde für eine große Installation genutzt.
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Eine der
kleineren Parzellen diente als "Werkstattbereich".
Die Präsentation eines solchen Werkstattbereiches sollte das
Grundkonzept der Ausstellung verdeutlichen.
Es ging darum zu zeigen, dass es sich bei den ausgestellten Objekten
nicht um eine abgeschlossene, fertige Arbeit handelte, sondern um
einen Zwischenstand eines über einen längeren Zeitraum geplanten
Arbeitsprozesses.
Der experimentelle Charakter des Projektes sollte hiermit unterstrichen
werden. |
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Der Werkstattbereich bot einen Einblick in die Entstehung der Modelle.
Das verwendete Werkzeug konnte begutachtet werden.
Modelle wurden in dem Prozess ihrer Entwicklung gezeigt. Dazu gehörte
auch die Demonstration noch nicht fertiggestellter Beispiele.
Man konnte sehen, dass es sich bei den Modellen nicht um einen abgeschlossenen
Zyklus handelte.
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Der experimentelle Charakter der ausgestellten Arbeit wurde weiter
unterstützt durch die aufgehängten Skizzen. Sie zeigten
Pläne für die Weiterbearbeitung des Projektes und ließen
die zukünftigen Entwicklungen erkennen.
Hierbei fanden sich auch Überlegungen zu dem nächsten
Schritt der Bearbeitung: dem "update (zo2)".
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Die übrigen Bereiche wurden zur Präsentation der fertiggestellten
Arbeiten genutzt.
In einem größeren Raum hingen mehrere kleine Modelle.
Unter jedem Modell war ein Lautsprecher angebracht, der den zugehörigen
Sound spielte.
Beim Nähertreten konnte dem jeweiligen Modell ein spezieller
Sound zugeordnet werden. Aus der Entfernung ergab es sich ein Gesamtklang,
vergleichbar mit der Geräuschkulisse einer kleinen Stadt.
Jedes Modell ist dabei die Verkörperung eines einzelnen Ereignisses
dieser Stadt in Sound und Bild.
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Die in den
kleinen Parzellen ausgestellten Modelle hatten im Gegensatz zu denen
im größeren Raum eine andere Wirkung:
Der Betrachter konnte sich hier mehr auf das einzelne Modell und den
zugehörigen Sound konzentrieren.
Es ging hierbei nicht so sehr um die Betonung einer großen Vielfalt,
sondern vielmehr um den speziellen Charakter eines einzelnen Modells.
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Der Flur vor den Parzellen wurde für die Umsetzung eines Modells
im größeren Maßstab genutzt.
Die raumfüllende Installation hatte den Vorteil, dass der Besucher
zwischen die Bilder treten und so die Installation aus anderen Blickwinkeln
wahrnehmen konnte.
Dabei mischte sich die abgebildete Zeit mit der Realzeit: beim Betrachten
der Installation konnte man außer den Personen auf den Bildern
auch die anderen Ausstellungsbesucher sehen.
Die ganze Installation wurde von hinten stark beleuchtet, so dass
hier eine hohe Transparenz erzeugt wurde.
Neben jeder Platte befand sich ein Lautsprecher, zwischen denen
die zur Bildsequenz gehörende Tonfolge hin und her wanderte.
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Die Ausstellung bildete den Abschluss des ersten Projekts.
Bis zu diesem Zeitpunkt wurde mit real gebauten Modellen experimentiert.
Entstanden sind Skulpturen, die Bewegungsabläufe in dreidimensionalen
Körpern festhalten.
Die starren Formen lassen sich als das Resultat von gefrorener Zeit
verstehen.
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| RESÜMEE |
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2.TEIL
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ENTWICKLUNG EINES "ZEITOJEKTGENERATORS"
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Die aktuelle Weiterbearbeitung des vorab entwickelten Konzepts
der "Zeitobjekte" ist durch einen Medienwechsel gekennzeichnet:
Während die Bearbeitung des vorausgegangenen Projektes ausschließlich
mit analogen Mitteln durchgeführt wurde, werden nunmehr die
Möglichkeiten der Computertechnologie genutzt.
Dieser Wechsel hat wesentliche Konsequenzen für das Ergebnis
der Arbeit:
Die real gebauten Modelle werden durch computersimulierte 3D- Objekte
in einer virtuellen Umgebung ersetzt.
Durch den Computer soll die Erstellung der Objekte weitestgehend
automatisiert werden. Was bislang manuell hergestellt wurde, lässt
sich nun ohne größeren Aufwand im Computer generieren
(der update (zo2)).
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PROGRAMMIERUNG EINER SOFTWARE
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In einem ersten Schritt wurde eine Software entwickelt, die nach
Eingabe der Bildserien, der Auswahl von Konturpunkten und der gewünschten
Netzstrukturen in der Lage ist, die entsprechenden "Zeitobjekte"
zu kreieren.
Der sogenannte "Image- Editor" bietet dem Benutzer eine Oberfläche,
mit deren Hilfe er entlang der Konturlinien der Personen in den
Bildern Punkte auswählen kann.
Die Anzahl der Punkte wird dabei automatisch begrenzt.
Wenn die Punkte im ersten Bild vollständig ausgewählt
wurden, erscheint daneben das Folgebild der Sequenz. Die Punkte
lassen sich nun in das neue Bild übertragen.
Hat man die Punkte in allen fünf Bildern vollständig bestimmt,
werden die Daten gespeichert.
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Im Anschluss an die Punktauswahl kann oberhalb der Bilder auf der
Benutzeroberfläche die gewünschte Struktur für die
Netze ausgesucht werden. Zur Orientierung wird auf der Fläche
neben dem ersten Bild eine Vorschau der entsprechenden Struktur
angezeigt.
Nach einer Bestätigung dieser Auswahl durch einen Mausklick
werden die Daten weitergeleitet.
In einem separaten Fenster wird das Ergebnis in Form eines 3D-Modells
angezeigt. Dieses Modell wird jederzeit entsprechend der veränderten
Eingabe durch den Benutzer aktualisiert.
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In dem 3D- Fenster kann der Benutzer mit Hilfe einer Maus um das
Modell navigieren und es von allen Seiten und aus jeder Entfernung
betrachten.
Mit diesem Programm steht dem Anwender eine Art "Entwurfstool"
zur Verfügung, mit dessen Hilfe er innerhalb des vordefinierten
Rahmens "Objekte" entwickeln und betrachten kann. Dabei
ist er in der Lage, eine große Vielzahl dieser Objekte zu
schaffen und durch die Veränderung der eingegebenen Parameter
zu optimieren.
Das Verfahren der Herstellung der Objekte ist in den wesentlichen
Schritten mit der manuellen Produktion der Modelle vergleichbar.
Neu ist hier lediglich die Geschwindigkeit der Umsetzung, wodurch
ein rascheres Ausprobieren und wieder Verwerfen ermöglicht
wird.
Ein solches Programm könnte für die Planung eines noch
zu bauenden Modells hilfreich sein, um das Ergebnis im Vorfeld überprüfen
und korrigieren zu können.
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COMPUTER-
UNTERSTÜTZTE INSTALLATION
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In einem
nächsten Schritt der Projektbearbeitung wird versucht, Bewegungsabläufe
in Echtzeit in Zeitobjekte umzuwandeln. Das Ergebnis soll eine computerunterstützte
Installation im Raum sein.
Im Unterschied zu der Funktionsweise einer Software geht es jetzt
darum, den Vorgang der "Zeitobjekt"-Produktion voll zu automatisieren.
Für den Betrachter sichtbar bleibt nur noch der Dateninput durch
eine Kamera, die Bewegungen aufnimmt und der Datenoutput in Form einer
Projektion der 3D-Modelle auf eine Leinwand.
Die Vorgänge dazwischen übernimmt der Computer, d.h. er
analysiert die Bilddaten und wandelt die Information in eine Netzstruktur
um. |
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Durch die zeitliche Synchronisation von Dateninput und Datenoutput
lassen sich reale Bewegungsabläufe und resultierende
Modelle parallel wahrnehmen.
Wird ein Mensch im Straßenraum gefilmt, sieht er das Ergebnis
seiner Bewegung zeitgleich als Computermodell auf einer Leinwand.
Er kann nun mit diesem Modell interagieren und damit versuchen,
das Ergebnis zu beeinflussen.
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Für eine
solche Installation wird ein Programm benötigt wie der sogenannte
"Image-Grabber", das die Bilddaten viertelsekündlich speichert
und analysiert.
Der "Image-Grabber" hat die Aufgabe, die Konturen der Personen im
Bild zu identifizieren.
Hierzu vergleicht das Programm die Pixeldaten des leeren Ausgangsbildes
(Hintergrund ohne Personen) mit denen des aktuellen Bildes. Ändern
sich diese gravierend, wird dieser Bereich als Differenzbereich erkannt.
Entlang der Außenkanten dieses Differenzbereiches sucht das
Programm eine festgelegte Anzahl von Punkten. Diese Punkte entsprechen
der Position der Löcher in den Acrylplättchen der gebauten
Modelle.
Die Netzstruktur wird aufgrund der Punktkoordinaten ermittelt. Dabei
werden die Veränderungen der Koordinaten untersucht, um festzustellen,
mit welchem Tempo die Personen im Bild sich bewegt haben und in welche
Richtung sie gingen. Wie bereits im 1.Teil beschrieben, werden Bewegungscharakteristika
bestimmten Netzstrukturen zugeordnet.
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Im Anschluss
werden die Bild- und Punktdaten an das 3D-Modell weitergegeben.
Die Daten sollen dabei immer in dem letzten Bild aus der Reihe von
fünf Bildern aktualisiert werden. Bei jeder weiteren Aktualisierung
wandern die Bilder langsam nach vorne. Es entsteht ein andauernder
Fluss, da das Modell einer ständigen Veränderung unterworfen
ist. |
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ZIEL
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Die konkrete
Umsetzung der computerunterstützten Installation, wie sie vorab
beschrieben wurde, hängt in wesentlichen Teilen von der Leistungsfähigkeit
des Image-Grabbers ab. Dabei wird unter Umständen eine künstliche
Inszenierung mit konstantem Lichteinfall nötig sein.
Eigentliches Ziel wäre es jedoch, die Installation in den öffentlichen
Raum zu bringen.
Das mit einer Kamera festgehaltene Material würde in diesem
Fall reale Szenen des öffentlichen Lebens abbilden.
Die erstellten 3D- Modelle könnten dann beispielsweise auf eine
Schaufensterfassade projiziert werden.
Dabei wäre eine größere Spontaneität und Wirklichkeitsnähe
des Verhaltens der Personen auf den Bildern zu erwarten. Dadurch ergeben
sich komplexere Situationen als in einer künstlich inszenierten
Umgebung. |
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RESÜMEE
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Die zuletzt beschriebene Phase der Bearbeitung zeigt ein verändertes
Verständnis von Form, das der dynamisierten Form. Im Unterschied
zu den starren Formen der "Zeitobjekte" des Vorgängerprojektes
ist diese nicht das gefrorene Resultat eines abgeschlossenen zeitlichen
Ablaufes. Sie unterliegt vielmehr einem ständigen Wandel. Die
dynamisierte Form entsteht durch einen noch nicht abgeschlossenen
zeitlichen Prozess.
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KONSEQUENZEN DER ARBEIT FÜR
DIE ARCHITEKTUR
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| 3. Teil |
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VORWEG
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Der letzte Abschnitt soll sich mit möglichen Konsequenzen
befassen, die sich aus dem aktuellen Projekt für die Architektur,
bzw. für die Arbeit des Architekten ergeben.
Dabei gibt es zum einen die inhaltlichen Aspekte. Der gezeigte Umgang
mit den Phänomenen Zeit, Bewegung und Form kann auf seine Bedeutung
für die Architektur untersucht werden.
Zum anderen finden sich aber auch Ansätze in der Methodik der
Bearbeitung. Dabei geht es vor allen Dingen um die gezeigte Art
des Einsatzes von Computertechnologien. Aus dieser Methodik lassen
sich neue Strategien für die kreative Arbeit des Architekten
ableiten.
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FORM UND BEWEGUNG
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Die Beschäftigung mit Form und Bewegung und das entstandene
Bild der dynamisierten Form, lässt architektonische Visionen
zu.
Lars Spuybroek, der Architekt des Fresh-Water-Pavillon in
den Niederlanden, drückt dies folgendermaßen aus:
"The body´s inner phantom has an irrepressible tendency
to expand, to integrate every sufficiently responsive prosthesis
into its motor system, its repertoire of movements, and make
it run smoothly."
"New technologies of intelligent materials, computer-controlled
projections, flexibel structures and interactive sensors can be
applied to make the space into a prosthetic extension of the body."
Dabei entsteht der Wunsch Formen zu entwickeln, die mit menschlicher
Aktivität interagieren können, ähnlich wie
die simulierten 3D-Modelle der "Zeitobjekte"
Die Architektur wird hierbei zu einer zweiten Hülle des
Menschen und funktioniert dabei wie eine "Prothese" des menschlichen
Körpers.
Seinen Gedanken versucht Spuybroek durch den Einsatz von Licht
und Projektionen in seinem Water-Pavillon umzusetzen.
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Die eigene
Planung eines kleinen Ausstellungspavillons, ein Nebenprodukt der
vorliegenden Arbeit, soll Beispiel für ein Gebäude sein,
dass auf menschliche Aktivität reagiert.
Der Pavillon ist aufgrund seiner gelenkigen Rahmenelemente beweglich.
Die umhüllende Folie passt sich dabei den mechanischen Veränderungen
flexibel an. Auf die Folie sollen zusätzlich Bilder projiziert
werden. Durch ein mechanisches Eingreifen kann der Pavillon in seinem
Äußeren geändert und den aktuellen Bedürfnissen
angepasst werden. |
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COMPUTEREINSATZ BEIM ENTWURF
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Aus der Verwendung des Computers im Projekt "update (zo2)"
lässt sich eine Methodik ableiten, wie mit dem Computer auch
in der Architektur umgegangen werden könnte.
Es wird dabei nach einer Möglichkeit für den kreativen
Einsatz von Computertechnologie gesucht, die über die
konventionellen Einsatzbereiche hinausgeht.
Dafür ist es nötig, vorab seine eigenen Bedürfnisse
deutlich zu formulieren, bevor man eine Strategie für
die Verwendung des Computers entwickelt.
Der eigentliche Entwurf ist dabei ein stetiger Prozess, der sich
ständig weiterentwickelt.
Es lassen sich folgende Phasen der Entwurfsarbeit festhalten:
- - Analyse der vorgefundenen Bedingungen
- - Formulierung eines architektonischen Grundgedankens
- - Schaffung eines Werkzeuges (wie hier z.B. des Image-Editors)
- - Überprüfung und Änderung der generierten Ergebnisse,
bzw. der gesetzten Bedingungen
Der Architekt befindet sich dabei im permanenten Spannungsfeld
von Dateneingabe und Ergebnisüberprüfung.
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Wie eine
solche Vorgehensweise aussehen könnte, lässt sich am Beispiel
des städtebaulichen Projekts von Matkoto Sei Watanabe "Induction
Cities" demonstrieren.
Das Team von Architekten arbeitet hier an der Entwicklung einer künstlich
erzeugten Stadt. Dabei wurden die spezifischen Probleme des Städtebaus
analysiert und in ihre Bestandteile zerlegt. Für jedes Problem
wurde ein spezielles Programm zu seiner Beantwortung entwickelt. So
gibt es z.B. das Programm "Sun-God-City", dass zu jeder Zeit versucht
aus einem geschlossenen Block Teile herauszuschneiden, um einen optimalen
Sonneneinfall zu gewährleisten. Ein anderes Programm kümmert
sich gleichzeitig um die Erzeugung einer günstiger Verkehrs-
und Erschließungssituation der Stadt. |
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Diese Programme
sind dabei die Agenten ihrer spezifischen Aufgaben. Sie korrigieren
sich permanent untereinander. Die verschiedenen Stadien ihrer Arbeit
werden wiederum durch ein übergeordnetes Programm auf der Grundlage
weiterführender Kriterien ausgewertet. Der Architekt kontrolliert
dabei die Auswirkungen der von ihm formulierten Vorgaben und versucht,
die Programme entsprechend seines gestalterischen Ansatzes zu optimieren.
Dieses Projekt versteht sich als ein Experiment und zeigt eine
Möglichkeit, wie der Computer zur Unterstützung der
kreativen Arbeit des Architekten in Zukunft eine Rolle spielen
könnte. |
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SCHLUSSGEDANKE
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Das vorliegende
Projekt ist ein Versuch, einen anderen Umgang mit Computertechnologien
zu finden und ein Plädoyer für die Loslösung von vorgegebenen
Wegen des Computereinsatzes. Ein Ideal wäre dabei eine Befreiung
den Zwängen, die sich aus der Beschränkung der eigenen Arbeit
durch vorgedachte Programme ergeben und der Versuch, diese Schranken
durch die eigene Programmierung zu durchbrechen. Dabei eröffnen
sich dem Architekten eine Vielzahl neuer Möglichkeiten.
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